\documentclass[12pt]{article}
\usepackage[utf8]{inputenc}
\usepackage[cyr]{aeguill}
\usepackage[francais]{babel}
\usepackage{amsmath}
\usepackage{graphicx}
\title{Projet Squirrel}
\author{Elias Farhan et Sébastien Chuard}
\begin{document}
\maketitle
\part{Questions Importantes}
\section{Personnage}
\subsection{Pourquoi F\"eorn est-il obsédé par son travail ?}
\subsection{Pourquoi l'\'Etoile n'est-elle pas encore réveillée lorsqu'elle arrive sur terre ?}
En termes bibliques, cela représente l'enfance de Jésus, jusqu'au moment de son bapt\^eme et le début de son ministère, ce qui veut dire qu'elle doit se réveiller au moment opportun.

Ensuite, il faut trouver une raison au niveau du scénario, pour expliquer que l'Étoile n'est pas encore réveillée.
\section{L'Univers}
\subsection{Que font les gens pour être heureux ?}
\subsection{Y a-t-il un calendrier universel, est-il utilisé par tout le monde ?}
\subsection{Combien y a-t-il de mobilité social, est-il facile pour un paysan de devenir chevalier ?}
\subsection{Comment fonctionne l'éducation ou les écoles ?}
\subsection{Y a-t-il différentes langues ?}
\subsection{Comment les activités influencent-elles l'envirronement, que ce soit la magie ou l'industrie ?}
\subsection{Quelles sont les règles de la magie ?}
Chaque mage a une pierre avec lui. La magie vient de la pierre et le pouvoir du mage se reflète dans sa façon de communiquer avec la pierre. C'est la force de caractère qui détermine souvent la puissance du mage. Les règles de la magie se résument donc à la limite physique de la pierre, qui ne peut pas contenir plus d'énergie que possible.
\section{Que représente chaque parti ?}
\subsection{En termes bibliques}
L'\'Etoile représente le Messie. Elle est là pour prendre sur elle, le malheur que les Hommes ont causé, malgré les efforts d'Arclésia. Elle est celle qui guide les héros vers leur destinée.

L'Empereur est l'Anté-Christ, il cherche à obtenir le monde pour lui et lui seul. Il est le descendant du règne d'horreur qu'a connu le monde avant l'arrivée des Premiers Hommes guidés par Arc (qu\^ete de la Terre Promise).

Arc représente Dieu, celui qui guide le monde et qui a guidé les Premiers Hommes pour vaincre l'Empereur. Il a fondé le Conseil d'Arc et a rencontré Isur, avec qui il est reparti dans les cieux.
\subsection{En termes fantasy}
La magie est beaucoup présente dans l'univers. 
\part{Histoire}
\section{Trame générale}
\subsection*{Prologue}
\begin{center}
\textit{ Dans la nuit étoilée de l'Hiver Éternelle, 
\\ Le jeune Arion chantait sa louange à l'Étoile d'Isür.
\\ Il était dit dans les légendes que les Étoiles tombaient du ciel,
\\ Lorsqu'un homme au c\oe ur pur se présentaient à elles.
\\ Mais cela faisait longtemps que les Étoiles ne sont pas revenues.
\\ Jusqu'à ce jour...  }
\end{center}
\subsection*{Synopsis}
Une étoile tombe en Isür. Le Conseil d'Arc, dont le général a reçu une révélation, redoutent que les Isüriens la réveillent et envoient une expédition. La cité volante de Vintus fait cap vers Isür, (car pour eux, l'étoile pourrait \^etre une arme puissante).

Les Templiers d'Arc sont les premiers à arriver sur place. L'étoile se trouve au milieu d'un énorme cratère de glace. Elle est bleue et grande comme un \^etre humain. Elle dégage une lueur bleue qui a l'air de battre comme un c\oe ur. Les Templiers d'Arc la montent sur leur chariot et la ramène à Arclesia.
\section{Les 12 Royaumes}
\subsection{Arclésia}
Religieux, grandes villes, royaume le plus influent. Pacifique et médiateur. Paladins (nommé les Templiers d'Arc) et clercs maintiennent la paix et l'harmonie.

L'Ordre des Templiers d'Arc est le plus nombreux des ordres religieux du monde. Les sept membres les plus importants de l'ordre forment le Conseil d'Arc. Leur mission principale est de renvoyer les monstres de l'Outre-monde d'o\`u ils viennent et d'emp\^echer des portails de s'ouvrir.

Il y un monastère avec des moines. Certains sont ripoux (minorité), ils tentent de manipuler les autres membres du Conseil.

Le Conseil d'Arc est composé de pr\^etres et de paladins (héros paladins). Dans l'ensemble, ils sont désintéressés et tendance humaniste. Ils sont présidés par le Roi. Dans les paladins du Conseil, on a:
\begin{enumerate}
\item Le Lion d'Arc,
\item Le général tueur.
\end{enumerate}
\subsection{Kabjarn}
Industries. Les industriels, les machines et les mécanos-inventeurs affluent dans cette contrée. Dans le genre steampunk, ils contruisent toutes sortes de machines. Certain, pyromane dans l'âme, aime faire tout exploser. (Référence à Bomberman)
\subsection{Isla}
Royaume des \^iles. Commer\c{c}ants. Tourisme. Marins, ils silonnent les océans du monde à la recherche de trésors et d'aventures.
Leurs b\^ateaux sont réputés incoulables. Ils luttent constamment contre des pirates qui ont élus domicile en Saevus. 
\subsection{Ilanura}
Prairies, champs. C'est un confédération de centaines de petits royaumes. Chaque seigneur  a son propre ch\^ateau et une grande tour de guet, qui a à son sommet un tas de bois qui permet de prévenir en cas d'invasion d'Arclésia.

Le plus éminent des seigneurs est le duc de Guiche. Il est connu pour être un fin stratège et trouve toujours un deuxième plan lorsque les premiers n'ont pas marché.

C'est un peuple de cavalier qui respecte les chevaux, qu'ils appellent le peuple d'Ouma. Un rite initiatique permet aux jeunes guerriers de monter un cheval. Les jeunes nobles d'Ilanura sont souvent invités à faire ce rite.
\subsection{Hüd}
Terres mystiques, gouvernée par le magistère, une assemblée de mages. Au sein du magistère, une dizaine des mages les plus puissants prend les décisions. Des mages moins puissants servent d'instructeur et guident les troupes de mages.

La priorité du Magistère, à la différence du Conseil d'Arc, n'est pas clairement définie. Tout le monde est d'accord lorsqu'il s'agit d'intégrité du territoire, mais pour d'autres questions les avis sont souvent clairement différents.

Chaque mage a été choisi par une pierre avec laquelle le mage doit communiquer pour devenir plus puissant. Les mages du Magistère sont tellement puissant qu'ils peuvent commander aux pierres des autres mages et ont un lien très étroit avec la source même du pouvoir des pierres.

\subsection{Kalio}
Montagnes de feu et de cendres. Peuplé de dragons. Un royaume des mercenaires très indépendants. La langue dragon est très difficile et peu de Kaliox peuvent le parler, (car les ordres entre Dragon et Humain passent par la langue).

À la base des montagnes, se trouvent les familles et les jeunes enfants qui n'ont pas encore l'âge d'aller voler sur les dragons. Les adolescents doivent escalader les montagnes et capturer un dragon pour prétendre devenir un Qinar.
\subsection{Vintus}
Royaume dans les  airs, énorme cité volante. Utilise des vaisseaux volants. Ils portent des ailes sur le dos qui permettent de naviguer entre deux vaisseaux. Il reste souvent dans la m\^eme zone, sauf exception.

\subsection{Übtera}
Royaume souterrain, mines. Lié à la fois à Kabjarn et à Hüd auquel il fournit de l'énergie comme catalyseur magique pour l'un et comme combustible pour l'autre.

L'entrée de leur ville soutterraine est une énorme porte forgée à même la pierre.

\subsection{Sylf}
Lacs et for\^ets. C'est un peuple de forestiers et de pêcheurs. Le pays est formé de petits villages, dont l'ancienne capitale où se trouve la tête du Dragon. Il est dit qu'ils sont les descendants des Elfes et des Premiers Hommes.

Il est connu qu'un arbre de la For\^et Profonde est un ancien chevalier qui fut transformé par un mage impérial jaloux qui voulait conquérir sa belle. Il est dit que seul le pouvoir d'une étoile peut le réveiller.

(Les Sylfs croient au pouvoir de la Nature... Ils vivent en symbiose avec la nature.)
\subsection{Isür}
Nord, terres glacées. Peuple isolé et robuste. Ils forment sept tribus qui ont formé allégeance à l'Étoile d'Isür, la plus grosse étoile du ciel sous leur latittude. En soi, cela veut juste dire que tant que l'Étoile d'Isür ne sera pas de retour, les sept tribus resteront sept tribus, chacun dans leur coin.

\subsection{Saevus}
Jungle et marais. Un peuple primitif, dresseur de b\^etes sauvages, vit dans la jungle. Des pirates, renégats d'Isla ont élus domiciles sur ces terres exotiques. Les indigènes les ont acceptés, jusqu'à l'offensive d'Arclésia et d'Isla combinée.

\subsection{Enzam}
Désert, sable. Le désert cache une ville scientifique avancée. Loin du Conseil d'Arc, les scientifiques font des expériences dans tous les domaines, m\^eme la magie noire, ce qui rend le désert d'autant plus inhabitable. 

\subsection{Terres mortes}
Ancien empire magique ayant dominé le monde, vaincu par une alliance des autres royaumes il y a longtemps. Les rescapés de l'empire d'alors se sont exilés, mais une grande partie d'entre eux a rejoint Hüd. Une autre partie a créé des villages cachés dans les autres royaumes. L'empereur serait en exil dans l'un des villages cachés.

Une garnison de Templiers d'Arc est sur place pour être sûr que rien de suspect ne se passe (même s'il y a toujours quelque chose de suspect qui se passe dans les Terres mortes).

À l'époque de la Grande Domination, l'Empereur avaient une garde rapprochée de douze mages noires. On ne sait exactement combien d'entre eux ont survécu.
\newpage 
\part{Gameplay}
\section{Mode histoire}
Le monde est fermé à la Beat'em'all. Le joueur est guidé par le scénario, selon quel scénario celui-ci choisit.
\section{Commerce}
Il n'y a pas de monnaie (sauf à Arclésia). C'est le troc qui est en vigueur, ainsi certains objets valent plusieurs autres objets.
\section{Plus c'est balaise, plus c'est balaise !}
Plus l'arme semble puissante, plus elle est puissante ! Un clerc n'a aucune chance contre un chevalier en armure. Et un mage n'a que peu (selon sa discipline) de chance de vaincre un Templier d'Arc au corps à corps.
\newpage
\part{Scénario}
\section{Personnages principaux}
\subsection{Aran, le général d'Enzam}
Un général qui a participé à la Grande Guerre qui a vu la fin de l'Empire. Il est en qu\^ete de rédemption. Sa vie de famille est difficile.
\subsection{Arion, le jeune Isürien}
Arion chante le chant d'Isür et fait tomber l'\'Etoile. C'est jeune guerrier plus habile que puissant. Il conna\^it les chants.
\subsection{Kaliandre, l'\'Etoile}
Elle est la fille d'Isür et de Voxandre, les deux plus grosses étoiles du ciel. Elle descend sur terre pour vaincre la dernière source du Mal comme ses parents lors de la Grande Guerre.
\subsection{Le Prince, fils de l'Empereur}
Il mijote pleins de choses. Il travaille officiellement pour Hüd et officieusement pour l'Empereur.
\subsection{L'Empereur}
C'est le dernier Empereur qui a gouverné sur les terres de Kenamarth
\section{Personnages secondaires}
\subsection{Dolma, clerc de Saint-Sie}
Jeune clerc siégeant au Conseil d'Arc, il a une puissante sensibilité qui lui a permis de savoir où se trouvait l'Étoile en Isur. Il accompagne l'expédition en tant que guide.
\subsection{Le r\^odeur}
Fidèle partisan du Roi. Il est devenu chef des brigands. Il devient l'ennemi pour le renforcer.
\textit{R\^ole encore indéfini.}
\subsection{Le savant fou de Kabjarn}
Il a l'air un peu débile, mais il est en fait très intelligent. C'est un inventeur de Kabjarn. Il a inventé un énorme engin combinant la puissance d'une pierre de vent avec un système de tuyau qu'il a appelé l'Aspiro-Tracteur.
\subsection{L'Universicien d'Enzam}
Avec son costard orange, il conna\^it tout de l'univers et est s\^ur de lui. Il accompagne Turgon, le général des forces d'Enzam, avec qui il est proche.
\subsection{Iaurlom, Le barde}
Il peut accompagner le héros dans ses aventures et se trouve souvent dans les salles de tr\^ones.
\subsection{Khelegond, le paladin tueur d'Arclésia}
Il a une jusitice expéditive et une bonne vie de famille.
\subsection{F\"{e}orn, le Lion d'Arc}
C'est un champion d'Arclésia, que personne ne peut vaincre en combat singulier. Il porte un casque de lion. Il est tellement obsédé par son devoir de chevalier que sa vie privée est nulle et qu'il n'est jamais chez lui, maison qui devient un taudis (voire une ruine).
\subsection{Kerberos, capitaine d'un puissant vaisseau}
On le retrouve dans un bar miteux, dans un coin perdu. Il est en fait le captiaine d'un puissant vaisseau, un peu bougon.
\subsection{La paire enqu\^eteur et tueur de Hüd}
C'est une paire qui enqu\^ete sur le Prince.
\section{L'Arme Ultime}
Lors de la Grande Guerre, une alliance entre le Magistère de Hüd et les ingénieurs de Kabjarn ont permis de construire une arme puissante, capable de vaincre l'Empereur. Après la guerre, aucun des royaumes ne voulant qu'un autre garde cette arme, elle fut donc séparé.

Au début de l'aventure, l'Empereur a déjà réuni plusieurs de ces pièces et cherchent à compléter l'arme.
\section{Mode Hisoire}
\subsection{Arclésia}
La scène d'introduction s'ouvre avec le rêve du général qui voit la femme-Étoile. La transition se fait avec une cinématique du Conseil d'Arc qui propose d'envoyer une expédition. Le joueur se réveille dans le b\^ateau qui mène les hommes de l'Arc vers le nord. Le joueur a la possibilité de s'entra\^iner avec ses compagnons, de poser des questions et découvrir le b\^ateau.

Le b\^ateau est attaqué par des petits monstres marins. Le boss est un énorme monstre marin. Leur origine est de l'Outre-monde, ce qui inquiète beaucoup en plus haut-lieu lorsque vous envoyer le message.

L'expédition débarque en Isür. Attaque de loups en beat'em'all. Il arrive à l'emplacement de l'Étoile qu'il transporte. Ils doivent protéger à tout prix contre les monstres des glaces. Monstre boss de glace.

(De retour à Arclésia, le conseil réfléchit sur la suite des opérations. L'Étoile est placée sous la responsabilité du joueur qui affronte un jeune Isürien. Un vaisseau de Vintus enlève l'Étoile et le jeune Isürien devient un allié.)
\subsection{Saevus}
La scène d'introduction s'ouvre sur une escarmouche d'Enzam et d'Isla dans la jungle de Saevus contre les pirates. Le joueur doit courir (mode beat'em'all) et vaincre des ennemis jusqu'à arriver devant Aran, le général d'Enzam, qui one-shot son monstre et ses compagnons. Celui-ci doit s'enfuir et dresser un nouvel animal (plusieurs à choix).
\subsection{Isür}
Cinématique avec la louange du joueur et la chute de l'Étoile qui lui parle. Le joueur prend ses affaires et va en direction de l'Étoile. Combat avec les loups des neiges. Il arrive surplace et ne voit qu'un cratère. Il voit qu'il y a encore des traces de pas, qu'il suit.

(Il prend la mer avec un équipage qui le mène en Arclésia. Attaque de bandit. Il arrive en face du général. Celle-ci est capturée par des planeurs de la cité volante. Le général s'allie avec le joueur pour la retrouver. Ils vont en Kallio.) 
\subsection{Vintus}
La ville change de direction (en vérité, le Maître du Vent est en contact avec l'ancien empereur qui souhaite s'accaparer l'Étoile et prendre son pouvoir). Le joueur peut explorer la ville volante.
\subsection{Isla}
La scène d'intro s'ouvre sur une paisible \^ile aux abords de Saevus, puis surgit du brouillard la flotte d'Isla. Ils débarquent et se font accueillir par une pluie de flèches et de bombes.
\subsection{Übtera}
Le mode de jeu est en 2D, ce sont des puzzles qu'il faut résoudre selon le type de roche. Plus on avancera dans l'aventure, plus les puzzles seront compliqués, mais pas forcéement obligatoire.
\section{Fin}
Plusieurs fins possibles selon l'ordre et le déroulement des divers missions du Mode Histoire (le mode jeu libre n'a aucune inluence sur le scénario).
\subsection{Victoire de l'Empereur}
L'Empereur a réussi à s'accaparer l'\'Etoile. Pour prendre son pouvoir, il lui enlève sa lumière de saphir et la prend. Il commence à prendre plus de pouvoir. Combat final épique (il est impossible de le vaincre?). Jusqu'au moment o\`u des lumières bleues le transpèrcent de partout. Il crit : « Non! Non! Ce n'est pas possible! » Et il explose en mille morceaux pour laisser place à la lumière de l'\'Etoile qui retourne dans la poitrine de l'\'Etoile d'origine. Celle-ci se réveille et explique que sa mission était de détruire la source du Mal de l'Outre-monde dans le monde et qu'elle devait se sacrifier pour cela. Fin du jeu.
\subsection{Apparition de l'Empereur}
L'Empereur n'a pas réussi à s'accaparer l'\'Etoile. Il appara\^it donc pour la reprendre au joueur, qui se bat. Deux possibilités:
\begin{enumerate}
\item Défaite du joueur, alors fin d'au-dessus.
\item Victoire du joueur, alors l'\'Etoile donne le coup de gr\^ace et renvoie l'Empereur dans l'Outre-monde.
\end{enumerate}
\newpage
\part{Géographie}
\section{Carte du monde}
\begin{center}
\includegraphics[scale=0.5]{Map4.jpg}
\end{center}
Le monde est constitué de douze "royaumes". 
\end{document}
